Prêt à jouer : liens avec les romans graphiques

Les publicités de jeux vidéo Splashy qui sont omniprésentes dans les conventions de fans de bandes dessinées sont conçues pour tirer parti du chevauchement entre les joueurs et les lecteurs de romans graphiques. Les deux marchés ont connu une croissance fulgurante au cours des dernières années, même si le marché du jeu vidéo domine celui de la bande dessinée. Selon Fortune Perspectives d’affairesle marché mondial des jeux vidéo était évalué à 188,7 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 307,2 milliards de dollars d’ici 2029, tandis que le marché mondial de la bande dessinée était évalué à 14,7 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 21,4 milliards de dollars en 2029.

Que les jeux vidéo génèrent d’énormes revenus n’est pas une nouvelle en soi. La tendance à surveiller est plutôt la façon dont les éditeurs de bandes dessinées continuent d’investir dans une narration multiplateforme plus sophistiquée, avec des adaptations visant à convertir les joueurs en nouveaux lecteurs, au-delà des liens à l’emporte-pièce et des guides de stratégie.

Nés l’un pour l’autre

Il y a dix ans, le créateur de tendances Dark Horse lançait une adaptation de bande dessinée, dessinée par la dessinatrice indépendante Faith Erin Hicks, se déroulant dans l’univers postapocalyptique des champignons-zombies du jeu vidéo. Le dernier d’entre nous. Le succès de la récente adaptation de HBO a amené Dark Horse à commercialiser les titres de la liste de sélection (y compris une énorme publicité murale sur son stand au San Diego Comic-Con), et entre-temps, d’autres éditeurs lancent leur propre série conçue pour attirer les joueurs.

Titan Comics est devenu un leader dans le domaine de l’adaptation, avec des titres comme Astroneer, Assassin’s Creed, Mer des voleurset La vie est étrange tous adaptés des IP de jeux vidéo. La populaire série Horizon Zero Dawn sortira sous forme de coffret en deux volumes en septembre. La série Dead by Daylight (décembre) emboîte le pas en tant que première série de romans graphiques dérivée du jeu vidéo d’horreur acclamé par la critique, bénéficiant d’une construction mondiale élargie de l’écrivaine de bandes dessinées lauréate du Harvey Award Nadia Shammas. Un code sur la couverture des livres permet aux acheteurs d’accéder, s’ils sont également propriétaires du jeu, à des fonctionnalités uniques du jeu (telles que des « skins », essentiellement un changement de tenue ou d’apparence pour
un caractère).

La flexibilité narrative des bandes dessinées crée un support idéal pour adapter les jeux, explique Jake Devine, rédacteur en chef du groupe Titan. « Certains jeux ont une tradition vaste et complexe qui nécessite une expansion, tandis que d’autres ont une intrigue simple qui peut ensuite être développée dans ce support pour que les fans puissent se gaver », ajoute-t-il, notant que « les bandes dessinées sont une expérience immersive, tout comme les jeux vidéo. sont, il est donc logique qu’ensemble, ils forment un pont pour élargir leurs univers créatifs.

Le tout nouvel éditeur 50 Amp Productions se lance avec une série de niveau intermédiaire (sortie en février 2024) se déroulant dans le monde de Terrariums, un jeu bac à sable d’action-aventure. Il y a même des jeux vidéo qui naissent en tandem avec des romans graphiques. Considérez Moonray, qui est à la fois une série de romans graphiques de science-fiction à venir de Brandon Graham et Xurxo G. Penalta et un jeu vidéo à venir de Living the Line et Moonray PBC. La bande dessinée devrait faire ses débuts en octobre et le jeu d’ici la fin de l’année, doublement soutenu par une campagne de financement participatif Kickstarter.

« Tout se passe simultanément », déclare Rodrigo Etcheto, PDG de Moonray PBC. « Nous créons une bande dessinée et un jeu en même temps. » Mais techniquement, le concept du jeu vidéo est venu en premier. « Le jeu était en développement depuis un certain temps, et nous avons réalisé, vous savez quoi, nous avons besoin de plus », explique-t-il. « Nous avons besoin d’art conceptuel. Pourquoi ne pas faire une BD et puis ça va alimenter le game design ? C’était naturel de dire « Construisons-le, commençons simplement à raconter l’histoire » dans une bande dessinée qui donne vie à tout pendant que le jeu continue de se développer.

« Les défauts de l’adaptation typique sont qu’elle ne devient jamais une bande dessinée complète, autant qu’elle pourrait l’être dans l’espace », explique Sean Michael Robinson, éditeur chez Living the Line. « Moonray est le contraire de cela. »

The Books of Clash, une série de romans graphiques de First Second, est un autre exemple d’adaptation proche de sa source (le Choc des clans et Clash royale jeux par Supercell) tout en l’étendant généreusement, dans le but non seulement de satisfaire les fans établis du jeu, mais aussi d’en attirer de nouveaux. Il s’appuie sur des talents de prestige : le dessinateur à succès et ancien ambassadeur national pour la littérature jeunesse Gene Luen Yang est à la tête de l’équipe de créateurs.

Mark Siegel, directeur éditorial et créatif de First Second, a déclaré qu’il avait voulu faire une adaptation de roman graphique Clash pendant au moins sept ans avant de parvenir à une collaboration fructueuse avec la société de production. Le premier volet de la série de huit livres a été publié en mai et le deuxième en novembre. « Nous avons maintenant des fans qui affluent pour obtenir les livres qui aiment le jeu, mais aussi des personnes qui n’ont jamais joué au jeu qui les achètent », note Siegel. « Les romans étendent la portée au-delà de celle d’un jeu et offrent une interaction très différente avec potentiellement un public différent. »

Les concepteurs de jeux vidéo sont souvent en phase avec le fonctionnement des bandes dessinées, parfois à un niveau de lecteur expert. « Beaucoup de gens qui font des jeux vidéo lisent des bandes dessinées et sont branchés sur la langue et [mechanics] que les bandes dessinées marchent bien », déclare Matthew Weise, concepteur de jeux vidéo et chercheur spécialisé dans la narration.

Une boucle de rétroaction gagnante

Les éditeurs de jeux vidéo espèrent qu’une adaptation comique créera une vague d’intérêt pour ce qui pourrait être une IP plus ancienne. Mais de plus en plus, l’histoire est multiplateforme. Une bande dessinée peut être adaptée dans un jeu vidéo aux côtés d’autres adaptations médiatiques, comme celles pour la télévision ou le cinéma, puis, dans certains cas, réadaptée dans une nouvelle bande dessinée ou un spin-off dans un univers de roman graphique.

La série de romans graphiques Clementine fait partie de ce type de boucle de rétroaction bancable. Skybound continue d’exploiter le phénomène Walking Dead dans le deuxième volet de sa série de romans graphiques YA se déroulant dans son monde de combat de zombies, développant l’histoire de Clémentine, un personnage qui est apparu pour la première fois dans le jeu vidéo de la franchise. « Tout est circulaire et cyclique », explique Alex Antone, directeur éditorial chez Skybound. « The Walking Dead était une bande dessinée à succès qui se vendait beaucoup d’exemplaires avant la sortie de l’émission télévisée. Ensuite, l’émission télévisée est sortie et a réussi et a aidé les bandes dessinées. Et le succès de l’émission télévisée a permis de créer un jeu vidéo, ce qui a conduit à plus de bandes dessinées, dont Clémentine. Mais tout est enraciné dans les bandes dessinées, et si celles-ci n’avaient pas été un succès, rien de tout cela n’aurait été possible.

« 

Les bandes dessinées sont une expérience immersive, tout comme les jeux vidéo, il est donc logique qu’ensemble, ils forment un pont pour élargir leurs univers créatifs.

Le premier volume de la série Clementine comptait plus de 100 000 exemplaires dans son tirage initial, et Skybound va imprimer un tirage initial de 50 000 exemplaires pour le deuxième volume, dit Antone.

Cependant, l’adaptation des jeux présente des défis, notamment le fait que l’acquisition de licences IP peut être coûteuse et longue. Les éditeurs de livres peuvent également se méfier d’un retour de bâton sur leur marque, en dépensant des ressources pour développer ce qui pourrait être considéré comme une simple marchandise pour une autre entreprise. « Parfois, les bandes dessinées sous licence sont considérées comme inférieures », déclare Antone. Mais pour les éditeurs qui vont de l’avant, une bonne narration est le moteur. « En fin de compte, les bonnes bandes dessinées ne sont que de bonnes bandes dessinées, et peu importe d’où elles viennent », ajoute Antone.

Il y a aussi un appétit croissant pour des récits plus forts dans les jeux eux-mêmes, qui peuvent être développés en tandem avec la progression des séries de bandes dessinées. « Les sociétés de jeux vidéo prennent leurs récits de plus en plus au sérieux », déclare Austin Grossman, concepteur de jeux et romancier. « Les gens se soucient davantage des jeux vidéo en tant que support narratif et essaient d’en améliorer la qualité. »

Un roman graphique basé sur un jeu est un moyen idéal de développer l’aspect narratif d’un jeu vidéo tout en augmentant la propriété intellectuelle du jeu dans son ensemble. « Ces sociétés de jeux vidéo sont assises sur des adresses IP narratives avec des millions et des millions de joueurs, et elles pensent: » Il faut que ça puisse aller vers d’autres médias «  », déclare Grossman. «Et les romans graphiques conviennent mieux que les films à bien des égards. Les joueurs sont vraiment investis dans les histoires, mais les jeux vidéo ne sont jamais un support narratif complet ou traditionnel. Ils sont assis entre raconter une histoire et s’en faire raconter une. Parfois, les joueurs veulent la satisfaction d’un récit traditionnel avec les personnages et les histoires qu’ils connaissent. Ils peuvent s’étirer et se détendre et se faire raconter l’histoire plus en détail.

Le coût d’entrée inférieur à une bande dessinée en tant que prochaine étape pour étendre la propriété intellectuelle est également attrayant. « C’est beaucoup moins cher de faire un roman graphique qu’un jeu vidéo », dit Antone. D’ailleurs, comme il le remarque : « Le geekdom en général a toujours été lié.

Nicole Audrey Spector est une écrivaine et éditrice indépendante dont les travaux ont été publiés dans le atlantiquele New yorkaiset Vice.

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Une version de cet article est parue dans le numéro du 14/08/2023 de Editeurs hebdomadaires sous le titre : Ready to Play